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usdt如何从零基础开始学习动画制作

发布日期:2021-01-06 16:32

 

  首先动画按照制作原理,通常会分为2D和3D两个主要趋向。时至今日,动画已发展出很多风格和门类,但提到动画,人们第一个想到到可能还是二维动画的样子。

  2D动画或二维动画,常用于制作动画电影、卡通片、广告、教育素材、游戏等,其应用非常广泛。二维动画主要通过视觉、声音和动态效果方面给观众以感官冲击。

  至于如何学习,就主要说一下什么是2D动画、基本创作步骤、创作的基本法则和相关的软件和书籍介绍等四个部分。 (文中提到的书籍和一些动画作品,有需要的可以分享。)

  二维动画就是在二维空间内,对物体或角色进行人物化和风格化的创造。因此所创作的物体和角色的一切活动都只在宽(weight)和高(height)两个维度间进行。但通过光影和其他技巧也能在二维的视觉空间里营造出类似于三维动画的立体效果。

  现在很多2D动画的软件也都开始支持导入3D材料,所以2D的创作空间还是很广泛的,可以实现很多不同的风格。

  早在19世纪初期,这种形式就已经被人们熟悉起来。通过逐帧创作,一张接着一张,每一张加入一点点变化,最终把这些变化结合在一起,一般用12帧每秒或24帧每秒的速度来播放而产生动态视觉效果。我们所熟悉的经典迪士尼动画:白雪公主、小鹿斑比、小美人鱼等等,还有日本的著名动画导演的作品,如《千与千寻》、《你的名字》都是最最经典的2D动画。

  随着技术的发展,2D动画的制作,也实现了数字化,根据不同的需求、时间和预算,使用不同的软件,可以更容易的把背景和人物合成在一起。

  2D动画的难点在于它是在传统平面设计或绘画或拍摄的基础上加入了时间这一创作纬度,通过操作时间和空间(画面)两个最基本的创作元素共同实现。

  在这一阶段,主要是完成故事创作和完成剧本,根据剧本和故事的内容来设计角色,再创作故事板,选择颜色方案(color scheme or color palette),然后设计背景,录制声音,包括独白、对话、旁白等。

  第一个阶段对于动画创作至关重要。因为一个好剧本的创作十分有难度,需要在视觉方面给动画创作空间,因为动画毕竟是视觉为主的艺术,同时还要提供强大的故事线,能给予角色以生命力。

  (关于动画创作前期的灵感、叙事选题。调研等,以前写过一些相关文章,可以参考)

  一个好的故事板需要结合剧本,通过视觉的方式,将故事(包括其中人物的活动、场景、具体事件和画面调度)以视觉的方式基本呈现出来。

  这一阶段不需要完全完成角色、背景和其他视觉元素的设计,但至少需要结合剧本,以草图的方式概述出角色和场景的基本设定。可以从草图开始,逐渐发展、丰富成细节化的设计。在这些都准备好了之后,就可以开始把所有的视觉内容涉及一个整体的配色方案,包括灯光设计(lighting)。特别是夜晚的画面中,不同的光源可以帮助我们在画面中创造出不同的气氛,格外需要注意。另外一个额外注意的是场景设计的部分,要充分考虑剧情和风格所需要的场景,以及场景和其中人物的关系,人物和场景之间视觉冲击力的强弱关系需要进行取舍和平衡。在这一阶段结合故事板,主要的场景都要完成绘制,然后把场景在第二阶段进行完善。

  制作阶段,就是把第一阶段中准备好的所有材料都集合在一起,把每一个情节都以动画的形式制作出来。

  这一步骤包括了绘制背景、角色动作、大致粗略地完成动画(rough animation)、清理画面(clean-up)、中间帧(inbetweening)、合成(rendering)、输出(export)。

  在每一阶段,会用到不同的软件,根据每一个作品的具体需求,结合不同软件的特性,进行搭配使用,以实现最更好的效果,这个会在后面软件的介绍中详细说明。

  不同的元素如何进行搭配是第二步骤中的重点。所以专业的动画制作都会用到拍摄表(exposure sheet)来帮助整理和安排这些元素的相互搭配和具体使用细节。

  这些都是一个动画作品中最基本的构成,所以拍摄表的意义就在于把每一个镜头和每个情节里这些元素的具体安排细节化和表格化,方便我们把控制作流程。在粗略的动画完成后,需要将画面清理好,处理一些细节,以便于在下一阶段进行上色。通常clean-up,也叫tracing。这个步骤一般和上色同时进行。通常用两种方式来完成:

  一种是建立一个新的图层,如果是手绘的话,就在新的一张纸上完成更加精细的绘画。

  第二种方式就是在同一图层,或同一张纸上,用不同的颜色来完成清理工作。目的就是让画面更加的清晰可辨,但有些特殊的风格中也不需要这一步骤,具体操作依照具体情况而定。

  In-betweening,添加中间帧,就是在两张画中间添加额外的一张画,让画面看起来更加流畅。

  比如在制作一个最简单的动画-弹球(bouncing ball)的过程中,一个球从高处跌落到地面然后弹起。我们先绘制两张关键帧(key frame),一张是球处于最高点时,一张是球触碰到地面时。所要添加的中间帧就位于这两帧之间,可用于调节视觉上这个球从高处跌落到地面时的速度感,让画面更流畅。需要注意的是,添加中间帧后,画面变得流畅的同时,呈现出来的物体移动的速度也会变得更慢一些,所以一些需要物体快速移动的画面中,不一定需要添加中间帧。

  这些都完成之后,如果是在纸上手绘完成的的,就可以进行扫面了,如果是电脑绘图就可以直接合成了。这个过程也叫做Composition。合成的过程中要把动画、背景、声音等都加入进去,然后进行输出,首次输出尽量不要压缩,保留高画质,以便后期进行画面更改和剪辑。可以逐帧输出再加入声音,也可以以视频的形式输出。

  在这个阶段,要增强动画的效果,通过添加一些额外的音效和录音,来增强动画情感和感官体验。再最终版本完成后,就可以进行最终的输出,可根据上传或参展等不同的需求,用不同的格式进行输出。

  第一部分是最为经典的,由两位杰出的迪士尼动画大师Ollie Johnston和Frank Thomas提出的《动画的十二条基本法则》,来自他们所著的书籍《The Illusion of Life》。

  要赋予物体重量感与灵活感,借由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化。例如一个具有弹性的球,从空中瞬间落地时,球体会被下向挤压成扁椭圆形,增加画面的趣味性。

  物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,让观众能预知下个动作,增加真实性和生动性。例如从高空往下跳跃时会先弯曲膝盖再跳、手臂自然下垂的人在摆臂之前,手臂会稍微相反方向动作等等。在动画中适当加入预期动作可增添生动性和惊喜感。

  每个角色都有他的动作和表现形式,通过构思角色与场景的呈现方式使画面更接近真实。画面中呈现角色的全身或只呈现角色的哪一个部分、角色做什么样的动作、角色怎样与场景互动、角色前一个动作与下一个动作之间的关系等等。剧情、分镜、画面、动作、光影都需要呈现方式的构想,使整部动画更加完善。

  动画是由数张画面连续显而构成,电脑或手绘皆是如此。从第一帧连续显示到最后一帧就形成了动态的画面。接续动作与关键动作是两种不同的动画制作方式。接续动作是依照连续的动作从第一帧画到最后一帧的方式。关键动作是先定义比较重要的动作并作画,以此为关键帧,再返回关键帧之间绘制其他画面(inbetweening)。接续动作法适用较简单的动画,较复杂的动画更推荐关键动作法。

  由于惯性,移动中的物体不可能突然停止不动,所以就有了跟随动作。例如荡秋千,摇摆的秋千过不久后才会慢慢静止,慢慢摇摆的秋千就是跟随动作。重叠动作与此类似,但更加强调所重叠动作的关注度。例如一女子不动,风让她的长发左右飘摆,长发左右飘摆就是重叠动作,也是这个画面中动画师想让观众关注的动作。

  物体从静止到移动是逐渐加速的,移动到静止则是逐渐减速,也就是说物体从开始到结束一个动作并不会是等速度运动。例如一辆车子不管马力再怎么快,开始移动是渐进加速的,停止移动也会渐缓减速。在绘制具体动作时,在动作的时间安排上注意到这一点可大大增加动画的生动性。

  凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会以绝对的的直线行进,因此作画时要用较自然的弧形呈现运动。例如走路、转头等动作都是弧形方式。

  主体在动作时,身上若有其他物体或附加物也要自然地动作,忽略了这些物体的动作会使得画面整体显得不自然。例如人在走路时,穿戴的耳环和外套都会不同程度的晃动、飘逸等等。

  控制好物体的动作时间是表现动画节奏的关键。例如出拳的动作是瞬间的、在湖中划船是缓慢前进的,这些都要通过时间的把握实现,把抽象的对于动作速度的感觉,具象成每一个动作在动画中所用的帧数。

  动画中的人和物都是虚构的,不需要遵守宇宙中的一切物理定律,所以可以大胆的使用夸张增加人物动作的趣味性和生动性。配合角色的动作,加上夸张不符合现实的表现可以增添动画的张力和生命力,也可增加幽默感。例如在动画中一个人被车撞了会被压成一个纸片、一个人从高处落下会在地面上留下一个大坑等等。

  传统动画都需要纯手绘,所以手绘技巧越好,动画呈现就好。电脑绘制动画是也需要一定的手绘能力。加强对于人物结构、骨架、造型、动作、透视、背景等方面的研究对动画创作帮助很大。

  一部好的动画作品一定要有令人吸引的人事物,惊艳的人物造型、有张力的动作呈现、优秀的剧情都可以为你的动画增加吸引力。

  创作一个动画人物,看似简单,但需要很多步骤来实现。所以在练习动画时,从简单的练习开始,比如最为经典的弹球(bouncing ball),既可以帮助我们体会挤压与伸展(Squash and stretch),也可以帮助我们理解时间控制(timing)对于动画的实际意义,以及如何把握动画节奏。同时也可以体会如何在2D空间中创造出弹球在运动过程中的重量感和体积感和重力的作用。这些都是动画创作的基础,通过练习简单物体的动画,可以帮助我们将这些知识在以后应用于人物动画。

  很多小的细节在动画创作中你可能不会注意到,那就需要参考和观察生活中的人和物、视频、图片等素材、模型或自己做动作来帮助自己完善动画创作中需要的细节。比如说人物不自觉地手指弯曲、说话时微微上扬的嘴角。这些细节都可以给动画增加生动性,所以好的动画师都是好的观察者。这些生动的小细节可以让动画看起来自然而亲切,会让观众忘了自己是在看一部动画。

  使用关键动作法(pose to pose)制作动画时,要格外重视关键帧的绘制。动画说到底就是一个动作接着一个动作。所以关键帧就十分重要,代表了每一个动作,每一个姿势的第一帧和最后一帧。这两个关键帧也间接地确定了中间帧的呈现方式,所以用更多的时间完善关键帧对于增强动画最终的呈现效果至关重要。

  动画都具有一定的节奏感,这个节奏在实际操作中就由时间(timing)和帧率(frame rates)两大因素来把控。所谓时间的把握其实是时间感(timing)和空间感(spacing)在一个动作中的平衡。时间感就是一个动作具体的由多少格画面所构成,空间感就是每一个画面中的人或物之间的变化都有多大。2D动画的帧率一般时每秒12帧或每秒24帧,为了节省成本也有动画使用每秒8帧或10帧,也有的动画为了更好的效果会不计成本地选择30帧每秒。帧率高,需要画的就多。

  花更多的时间在pre-production,也就是前面讲的第一步骤可以帮助在后面步骤中节省更多时间。第一阶段准备的意义就在于发现问题、解决问题,让后面的动画制作更加顺畅地进行。usdt

  动画中的角色也需要自然的情感表达,所以要多多关注面部表情的应用,能达到事半功倍的效果。比如你可以通过嘴唇的抖动来展现角色伤心的哭泣,或者通过呈现一个角色绷紧自己的脸,来表现笑,这样的笑会更加独特,也能表现出更多的层次。

  经验不足时,很多时候会画过多的关键帧,导致了会有更多中间帧出现。这会让一些动作在动画中变得特别长,因此控制好帧数也就控制好了动作的节奏。

  2D动画制作过程中,有些同学会过于在意自己不够优秀绘画技术,而忽视了内容,甚至耽误了动画的进度。把动画创作当成一个整体,不要太过在意画工,要着眼于完善剧情和加强动画的连贯性。动画画面是否精致美丽不是成功的关键因素,动画作为一个整体所传递出的内涵和价值才是重中之重。

  已经风行很多年的矢量(vector-based)动画软件,之前更为人熟知的名字叫Flash。

  主要应用于一些简单的网络动画的制作,不过也有一些知名的动画人,比如汤浅政明用这个软件创作出了视觉效果很好的动画。总体来讲是一个入门级别的2D动画软件,很容易上手,很适合初学者用来做一些练习,性价比也很高。完成效果通常卡通一些,但要用animate作出专业级别的效果则需要很深的功底。

  A家最出名的软件了。作为一款强大的修图和绘图软件,结合里面的时间轴工具和onion skin也可以用来绘制一些动画,并呈现出不最错的拥有手绘质感的动画。

  同样出自Adobe,After effect也比较容易上手。作为功能齐全的剪辑软件,近些年也被很多人用于动画制作。

  可以和photoshop结合起来使用,在photoshop中画好人物和背景之后,用after effect制作成digital puppet或使用rigging tool和camera来完成动画,省时省力,也能做出不错的视觉效果。结合它在剪辑方面的优势,可以直接完成调色、合成、输出。但毕竟不是专业的动画软件,在呈现动态效果方面还是有一些局限性的。

  这是一款专业级别的矢量(vector-based)动画软件,专门为2D动画打造,功能十分强大。人们熟悉的宝可梦大电影、动画剧集“马男”、辛普森一家等等都是用这款软件制作完成的。不但支持rigging、camera、bitmap等功能,还能导入3D背景和人物、专门清理扫面画面的功能。这款软件基本能实现2D动画你想要的所有效果,但学习过程相对复杂,不建议初学者使用。

  这也是一款专业级别的动画软件,不同的是这款是像素(pixel-based)动画软件,会有接近于手绘的效果。这款软件也相对容易学习和使用。既喜欢手绘效果又想用电脑绘图的话,强烈推荐这款软件。吉卜力工作室的很多动画都是用这款软件制作完成的,足见其潜力。

  类似于Adobe animate和Toon boom之间的过渡。功能也很强大,也是一款矢量动画软件,同样支持rigging和bitmap,可以大大节省动画制作时间。但学习过程相对于toon boom更加简单。喜欢卡通风格的线. Dragonframe:

  全书深入讲解了以迪斯尼为代表的西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,是迪斯尼动画几十年制作经验和表现技巧的系统总结。

  出本于1994年,对于喜欢卡通风格的人来说,是一本非常好的参考书。全面地展现了作者在实际操作方面的经验、丰富的动画知识和独特的技巧。它会教你怎样设计一个卡通人物的基本形状、性格、特点和习惯动作,怎样创作设计生动的动作:走路、跑步、拉伸、舞蹈等,还有怎样设计一个有趣而完整的对话和如何搭配对话和动作来丰富和增强动画的质感。此外,这本书也是一本非常好的关于动物动画和动作的一本参考书,里面提到了很多不同类型的动物卡通的范例。作者Preston Blair是一名非常优秀的动画师,曾经为Disney和Hanna Barbera等知名动画工作室绘制了很多优秀的动画情节。

  作者是两位杰出的迪士尼动画大师Ollie Johnston和Frank Thomas,他们创作了白雪公主、皮诺曹和奇幻森林(the jungle book)等经典。他们亲身参与了迪斯尼绝大多数经典动画作品中各种人物的动画制作,并且几十年来与其他艺术家紧密合作,使这种动画艺术形式日臻完美,其中每部动画长片都需要大约250万张图稿。1978年,两人从沃尔特·迪斯尼制片公司退休并开始撰写本书。

  非常细节的关于手绘动画的进阶指南,能在概念和方法上给予读者一定的启示,同时也包含了动画的历史等知识,是一本比较有深度的动画工具书。

  个人觉得作为动画的初学者,这四个方面应该可以对动画创作有初步的了解。当然动画创作始终是要不断练习的过程。共勉之。